Inhalt: Entdecke und gestalte deine eigene Welt in Minecraft (inkl. Version 1.9)! In diesem Buch findest du wertvolles Wissen und viele Tipps & Tricks, die der Autor auf seinen langen Streifzügen durch Minecraft gesammelt hat. Er erklärt dir genau und Schritt für Schritt, was du für maximalen Spielspaß wissen und können musst - vom Überleben der ersten Nacht bis zum Einsatz von Mods und dem Spielen auf Mehrspieler-Servern. Mit diesem Buch lernst du, wie du - dich registrierst und gleich loslegst - im Kreativ- oder Überlebensmodus spielst - Werkzeuge, Waffen und Gegenstände herstellst und beidhändig nutzt - dir einen Unterschlupf baust und dich mit Schilden schützt - im Boden verborgene Rohstoffe wie Eisen, Gold, Diamanten und Redstone abbaust - die 14 Arten feindlicher Mobs von Creepers über Killerkaninchen bis Zombies entweder besiegst oder umgehst. - Tiere züchtest, automatisierte Landwirtschaft betreibst und Tränke braust - aus deinem Unterschlupf einen Palast machst oder eine geheime Unterwasserbasis baust (und mit einem Feuerwerk Richtfest feierst) - neue, angepasste Welten erschaffst - Schaltungen mit Redstone sowie gewaltige Schienennetze baust - den Nether und das Ende mit heiler Haut durchspielst und den Enderdrachen besiegst - Skin-Editoren, Ressourcenpakete und Mods nutzt und mit anderen auf einem Mehrspieler-Server gemeinsam Abenteuer erlebst.
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: WHQ 8 Umfang: xi, 336 Seiten : Illustrationen Standort: WHQ 8 O'Br ISBN: 978-3-86490-372-4
Inhalt: Kurzbeschreibung: Es war lustig, im Nether zu sein, allerdings nur die ersten fünf Minuten. Dann wurde es tödlich. Der 12-jährige Hamid dachte, er wäre jeder Herausforderung gewachsen, aber als der Rektor seiner Schule sich mit dem ultimativen Bösen verbündet und ein Magmawürfel seinen besten Freund infiziert, will Hamid am liebsten "Game over" sagen und das Spiel von Neuem starten. Doch so einfach ist das nicht, denn der Albtraum hat gerade erst begonnen. Gefangen in der Würfelwelt beginnt für Hamid und Jaina ein Wettlauf gegen die Zeit. Sie müssen Ant aus den Fängen des Alphaschleims befreien und Rektor Whiner aufhalten, bevor er Herobrine den Seed übergibt und damit die Welt der Klötzchen ein für alle Mal zerstört. Gemeinsam mit ihren neuen Freunden schmieden sie einen waghalsigen Plan, der für Hamid eine überraschende Wendung nimmt.
Über den Autor und weitere Mitwirkende: Liam O'Donnell hat bereits 35 Bücher und Grafic Novels veröffentlicht. Neben seiner Arbeit als preisgekrönter Autor unterrichtet er eine erste Klasse in Toronto. Zudem setzt er sich für den Einsatz von Computerspielen wie Minecraft im Unterricht ein.
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: 6 Wh Umfang: 251 S. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-7415-2168-3
Inhalt: Kurzbeschreibung: Viel Zeit, die Welt zu retten, hatte Jaina nicht. Jaina, Rektor Whiner und Ant haben es zurück in die Schule geschafft, doch leider ist der Kampf noch längst nicht gewonnen. Stattdessen muss Jaina mit Schrecken feststellen, dass Herobrines Soldaten mithilfe des Seeds in die wirkliche Welt strömen. Endermen besetzen die Schulen, Creeper streifen umher und Ghasts verwüsten die Stadt. Auf sich allein gestellt, liegt es nun an Jaina, die Horde Monster aufzuhalten, denn während Ant immer noch vom Alphaschleim infiziert ist, befindet sich Hamid am schrecklichsten Ort - dem Ende. Bei dem Versuch, seinem Gefängnis zu entfliehen, geht Hamid einen Pakt mit einem Monster ein, das sie alle zerstören oder retten kann. Liam O'Donnells mitreißende FanFiction-Romane sprühen vor Fantasie und ziehen selbst lesefaule Jungen und Mädchen in ihren Bann. Also aufgepasst: Wer das Buch einmal zur Hand nimmt, kann es nicht mehr weglegen!
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: 6 Wh Umfang: 269 S. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-7415-2168-3
Inhalt: Autonome Waffen, künstliche Intelligenz, Algorithmen: In der digitalisierten Welt stellen sich zahlreiche ethische Fragen. Wo genau liegen die Problemfelder? Wie sollen wir als Gesellschaft damit umgehen? Und wo muss sogar Umdenken stattfinden? Auf diese Fragen wollen die insgesamt 20 Beiträge ausgewählter Expertinnen und Experten erste Antworten geben und einen Diskurs entfachen, der uns noch viele Jahre beschäftigen wird. Systematik: WGN 1, , LCO, , AFK Umfang: 264 S. Standort: WGN 1 3th ISBN: 978-3-7425-0181-3
Inhalt: Als Nick auf seinem Smartphone ein vertrautes Icon in Gestalt eines roten E entdeckt, glaubt er zuerst an einen Zufall. Aber dann wird ihm klar: Erebos hat ihn wiedergefunden Der sechzehnjährige Derek hingegen ist nur kurz misstrauisch, als das rote E auf seinem Handy aufleuchtet. Zu spät begreift er, dass er selbst zu einer Spielfigur geworden ist. Und es um viel mehr geht, als er sich je hätte vorstellen können Wo würde Erebos in unserer allseits vernetzten Gegenwart wieder auftauchen? Auf dem Smartphone, auf Facebook, auf Twitter? Was würde es über WhatsApp, Youtube oder Instagram anrichten? Ursula Poznanski fand, die Zeit war reif für Erebos 2. Vor neun Jahren machte der Computerspiel- Roman Erebos die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt. Jetzt setzt sie ihn fort. Und schildert eine entfesselte Künstliche Intelligenz, die unsere gesamte Existenz untergräbt (FAZ) Systematik: 5.2 Umfang: 508 S. Standort: 5.2 Poz ISBN: 978-3-7432-0049-4
Inhalt: Witzig illustriertes Bilderbuch zur Medienerziehung. Systematik: KK Umfang: [14] Bl. : überw. Ill. (farb.) Standort: Kinderbücherei + Bilderbuch ab 4 J. ISBN: 978-3-451-71009-4
KK
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Kinderbuch
Stadtbücherei Erding Stadtbücherei Ja, ist verfügbar.
Inhalt: Till Kokorda geht auf ein Wiener Eliteinternat zur Schule. Sein despotischer Klassenlehrer Dolinar macht ihm dort das Leben zur Hölle. Tills Leidenschaft gilt jedoch nicht dem Schulstoff, sondern dem Computerspiel Age of Empires 2. Bald zählt er zu den jüngsten Top-10-Spielern der Welt. Systematik: SL Umfang: 364 Seiten Standort: Dachgeschoss + SL Schac ISBN: 978-3-498-00317-3
SL
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Schöne Literatur
Stadtbücherei Erding Stadtbücherei Nein, verliehen bis 05.10.2024
Generation Smartphone wie die Digitalisierung das Leben von Kindern und Jugendlichen verändert : was wir wissen sollten und was wir tun können fischer & gann, Munderfing (2016)
Standort: NBL 1 Zim
Inhalt: Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten.
Hier auch später erschienene, unveränderte Auflagen Systematik: NBL 1, , WGL 104, , AKH, , GCV Umfang: 263 S. Standort: NBL 1 Zim ISBN: 978-3-903072-34-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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