Die bekannte Wissenschaftsjournalistin Dr. Mai Thi Nguyen-Kim untersucht mit analytischem Scharfsinn und unbestechlicher Logik brennende Streitfragen unserer Gesellschaft. Mit Fakten und wissenschaftlichen Erkenntnissen kontert sie Halbwahrheiten, Fakes und Verschwörungsmythen - und zeigt, wo wir uns mangels Beweisen noch zurecht munter streiten dürfen.
Themen: Die Legalisierung von Drogen, Videospiele, Gewalt, Gender Pay Gap, systemrelevante Berufe, Care-Arbeit, Lohngerechtigkeit, Big Pharma vs. Alternative Medizin, Homöopathie, klinische Studien, Impfpflicht, die Erblichkeit von Intelligenz, Gene vs. Umwelt, männliche und weibliche Gehirne, Tierversuche und von Corona bis Klimawandel: Wie politisch darf Wissenschaft sein?
Fakten, wissenschaftlich fundiert und eindeutig belegt, sind Gold wert. Gerade dann, wenn in Gesellschaft und Politik über Reizthemen hitzig gestritten wird, braucht es einen Faktencheck, um die Dinge klarzustellen und Irrtümer und Fakes aus der Welt schaffen. Leider aber werden Fakten oft verkürzt, missverständlich präsentiert oder gerne auch mit subjektiver Meinung wild gemischt. Ein sachlicher Diskurs? Nicht mehr möglich. Dr. Mai Thi Nguyen-Kim räumt bei den derzeit beliebtesten Streitthemen mit diesem Missstand auf.
Bestechend klarsichtig, wunderbar unaufgeregt und herrlich kurzweilig ermittelt sie anhand wissenschaftlicher Erkenntnisse das, was faktisch niemand in Abrede stellen kann, wenn es beispielsweise um Erblichkeit von Intelligenz, Gender Pay Gap, Klimawandel oder Legalisierung von Drogen geht. Mai Thi Nguyen-Kims Suche nach dem Kern der Wahrheit zeigt dabei nicht nur, was unanfechtbar ist und worauf wir uns alle einigen können. Mehr noch: Sie macht deutlich, wo die Fakten aufhören, wo Zahlen und wissenschaftliche Belege fehlen - wo wir also völlig berechtigt uns gegenseitig persönliche Meinungen an den Kopf werfen dürfen. Systematik: GCU, , AEL Umfang: 367 S. Standort: GCU Ngu ISBN: 978-3-426-27822-2
Inhalt: Wenn du glaubst, du kennst dich schon in Minecraft aus, fängt der Spaß erst richtig an! Denn nach der schweißtreibenden Handarbeit im »Großen Minecraft-Buch« heißt es nun: Auftritt der Motoren, Maschinen und Automaten!
Das Minecraft-Insider-Buch zeigt dir inkl. Version 1.9, wie du
- deine eigenen Minecraft-Konfigurationen aufsetzt und verwaltest - zusammen mit Versionen, Welten, Ressourcen-Packs und Profilen
- automatisiert Landwirtschaft betreibst, indem du Kolben, Wasser und Redstone für dich die Drecksarbeit machen lässt
- Erze ohne Ende erzeugst - sogar Obsidian!
- Mobs auf eigenen Farmen erzeugst, erntest und dir dabei gedroppte Beute und Erfahrungspunkte holst
- dir deine eigene Pyramide, ein Wikingerhaus oder einen japanischen Tempel baust - was immer du willst
- mit Project:Red alles aus Redstone-Schaltungen rausholst
- deine Welt mit Mods wie MultiMC, BuildCraft, IndustrialCraft 2 und RailCraft neu gestaltest
- eigene Abenteuerkarten für dich und deine Freunde erstellst und diese mit Kommandoblöcken interaktiv gestaltest
- deine Schöpfungen auf YouTube oder Vimeo in hochwertigen Videos präsentierst
- und vieles andere mehr! Systematik: WHQ 8 Umfang: 275 S. : Ill. Standort: WHQ 8 Min ISBN: 978-3-86490-346-5
Inhalt: Entdecke und gestalte deine eigene Welt in Minecraft (inkl. Version 1.9)! In diesem Buch findest du wertvolles Wissen und viele Tipps & Tricks, die der Autor auf seinen langen Streifzügen durch Minecraft gesammelt hat. Er erklärt dir genau und Schritt für Schritt, was du für maximalen Spielspaß wissen und können musst - vom Überleben der ersten Nacht bis zum Einsatz von Mods und dem Spielen auf Mehrspieler-Servern. Mit diesem Buch lernst du, wie du - dich registrierst und gleich loslegst - im Kreativ- oder Überlebensmodus spielst - Werkzeuge, Waffen und Gegenstände herstellst und beidhändig nutzt - dir einen Unterschlupf baust und dich mit Schilden schützt - im Boden verborgene Rohstoffe wie Eisen, Gold, Diamanten und Redstone abbaust - die 14 Arten feindlicher Mobs von Creepers über Killerkaninchen bis Zombies entweder besiegst oder umgehst. - Tiere züchtest, automatisierte Landwirtschaft betreibst und Tränke braust - aus deinem Unterschlupf einen Palast machst oder eine geheime Unterwasserbasis baust (und mit einem Feuerwerk Richtfest feierst) - neue, angepasste Welten erschaffst - Schaltungen mit Redstone sowie gewaltige Schienennetze baust - den Nether und das Ende mit heiler Haut durchspielst und den Enderdrachen besiegst - Skin-Editoren, Ressourcenpakete und Mods nutzt und mit anderen auf einem Mehrspieler-Server gemeinsam Abenteuer erlebst.
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: WHQ 8 Umfang: xi, 336 Seiten : Illustrationen Standort: WHQ 8 O'Br ISBN: 978-3-86490-372-4
Inhalt: Kurzbeschreibung: Es war lustig, im Nether zu sein, allerdings nur die ersten fünf Minuten. Dann wurde es tödlich. Der 12-jährige Hamid dachte, er wäre jeder Herausforderung gewachsen, aber als der Rektor seiner Schule sich mit dem ultimativen Bösen verbündet und ein Magmawürfel seinen besten Freund infiziert, will Hamid am liebsten "Game over" sagen und das Spiel von Neuem starten. Doch so einfach ist das nicht, denn der Albtraum hat gerade erst begonnen. Gefangen in der Würfelwelt beginnt für Hamid und Jaina ein Wettlauf gegen die Zeit. Sie müssen Ant aus den Fängen des Alphaschleims befreien und Rektor Whiner aufhalten, bevor er Herobrine den Seed übergibt und damit die Welt der Klötzchen ein für alle Mal zerstört. Gemeinsam mit ihren neuen Freunden schmieden sie einen waghalsigen Plan, der für Hamid eine überraschende Wendung nimmt.
Über den Autor und weitere Mitwirkende: Liam O'Donnell hat bereits 35 Bücher und Grafic Novels veröffentlicht. Neben seiner Arbeit als preisgekrönter Autor unterrichtet er eine erste Klasse in Toronto. Zudem setzt er sich für den Einsatz von Computerspielen wie Minecraft im Unterricht ein.
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: 6 Wh Umfang: 251 S. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-7415-2168-3
Inhalt: Kurzbeschreibung: Viel Zeit, die Welt zu retten, hatte Jaina nicht. Jaina, Rektor Whiner und Ant haben es zurück in die Schule geschafft, doch leider ist der Kampf noch längst nicht gewonnen. Stattdessen muss Jaina mit Schrecken feststellen, dass Herobrines Soldaten mithilfe des Seeds in die wirkliche Welt strömen. Endermen besetzen die Schulen, Creeper streifen umher und Ghasts verwüsten die Stadt. Auf sich allein gestellt, liegt es nun an Jaina, die Horde Monster aufzuhalten, denn während Ant immer noch vom Alphaschleim infiziert ist, befindet sich Hamid am schrecklichsten Ort - dem Ende. Bei dem Versuch, seinem Gefängnis zu entfliehen, geht Hamid einen Pakt mit einem Monster ein, das sie alle zerstören oder retten kann. Liam O'Donnells mitreißende FanFiction-Romane sprühen vor Fantasie und ziehen selbst lesefaule Jungen und Mädchen in ihren Bann. Also aufgepasst: Wer das Buch einmal zur Hand nimmt, kann es nicht mehr weglegen!
Aus d. Amerikan. übers. Systematik: 6 Wh Umfang: 269 S. Standort: 6 Wh Min ISBN: 978-3-7415-2168-3
Inhalt: Felix glaubt zu träumen, als mitten in der Nacht ein fremdartiges Wesen in seinem Zimmer auftaucht und ihn zu den Galactic Games abholen will. Doch in Wahrheit beginnt ein aufregendes Abenteuer. Ab 10. Systematik: K, , ab 10 J. Umfang: 237 Seiten, zahlreiche Illustrationen Standort: Kinderbücherei + Regal: Abenteuer + K Olsb ISBN: 978-3-7432-0582-6
K, ab 10 J.
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Kinderbuch
Stadtbücherei Erding Stadtbücherei Ja, ist verfügbar.
Inhalt: Autonome Waffen, künstliche Intelligenz, Algorithmen: In der digitalisierten Welt stellen sich zahlreiche ethische Fragen. Wo genau liegen die Problemfelder? Wie sollen wir als Gesellschaft damit umgehen? Und wo muss sogar Umdenken stattfinden? Auf diese Fragen wollen die insgesamt 20 Beiträge ausgewählter Expertinnen und Experten erste Antworten geben und einen Diskurs entfachen, der uns noch viele Jahre beschäftigen wird. Systematik: WGN 1, , LCO, , AFK Umfang: 264 S. Standort: WGN 1 3th ISBN: 978-3-7425-0181-3
Inhalt: Als Nick auf seinem Smartphone ein vertrautes Icon in Gestalt eines roten E entdeckt, glaubt er zuerst an einen Zufall. Aber dann wird ihm klar: Erebos hat ihn wiedergefunden Der sechzehnjährige Derek hingegen ist nur kurz misstrauisch, als das rote E auf seinem Handy aufleuchtet. Zu spät begreift er, dass er selbst zu einer Spielfigur geworden ist. Und es um viel mehr geht, als er sich je hätte vorstellen können Wo würde Erebos in unserer allseits vernetzten Gegenwart wieder auftauchen? Auf dem Smartphone, auf Facebook, auf Twitter? Was würde es über WhatsApp, Youtube oder Instagram anrichten? Ursula Poznanski fand, die Zeit war reif für Erebos 2. Vor neun Jahren machte der Computerspiel- Roman Erebos die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt. Jetzt setzt sie ihn fort. Und schildert eine entfesselte Künstliche Intelligenz, die unsere gesamte Existenz untergräbt (FAZ) Systematik: 5.2 Umfang: 508 S. Standort: 5.2 Poz ISBN: 978-3-7432-0049-4
Inhalt: Als Figuren aus einem Computer-Spiel in die reale Welt gelangen, beginnt für zwei Freunde ein rasantes Abenteuer. Als Ben und David wieder mal versuchen die unlösbare letzte Aufgabe in ihrem Lieblings-Computerspiel zu knacken, explodiert der Monitor und die Spielfiguren fliegen ins Zimmer, unter anderen auch der gefährliche, unbesiegbare Kampfroboter Gigantus. Nun häufen sich die Probleme für die beiden. Wie können sie Gigantus davon abhalten, die reale Erde zu zerstören, wie können sie die Figuren wieder in die virtuelle Welt zurückbringen und wie soll David seinem Vater den kaputten Monitor erklären? Systematik: K Umfang: 254 S. : zahlr. Ill. Standort: Fantastisches + K Rauc ISBN: 978-3-473-36952-2
K
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Kinderbuch
Stadtbücherei Erding Stadtteilbücherei Klettham Ja, ist verfügbar.
Inhalt: Als Standart Skill nach dem Aufstehen ein paar Runden in seinem Lieblingsgame spielt, ist noch alles in Ordnung. Doch dann stellt er fest, dass das Video ihn nicht mehr loslässt, er verletzlich wird, Hunger und Durst verspürt. Um sich zu befreien, muss er die Fehler im Spiel finden - unverzüglich! Ab 14 J. Systematik: J, , ab 14 J. Umfang: 173 Seiten : Illustrationen : schwarz-weiß Standort: Erdgeschoss + Regal: Fantasy /Science Fiction + J Skil ISBN: 978-3-96775-001-0
J, ab 14 J.
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Jugend Erzählung
Stadtbücherei Erding Stadtbücherei Ja, ist verfügbar.
Inhalt: Im Jahr 2047: Der junge Jonas überbringt als Ghostwalker brisante Daten für Firmen im Netz. Als er einen lukrativen Auftrag in der virtuellen Stadt Golem City annimmt, heftet sich die mysteriöse VR-Legende Blue an seine Fersen. Der gefährliche Wettlauf konfrontiert ihn mit dem Drama seiner Familie. Ab 13 J. Systematik: J, , ab 13 J. Umfang: 365 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Fantasy /Science Fiction + J Wekw ISBN: 978-3-522-50688-5
J, ab 13 J.
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Jugend Erzählung
Stadtbücherei Erding Stadtbücherei Ja, ist verfügbar.
Inhalt: Sam und Sadie, Jugendfreunde aus L.A. und einstige Super-Mario-Duellanten treffen sich in den 1990er-Jahren in Massachusetts. Sie entwickeln ein sensationelles Computerspiel und werden zu Stars der Branche. Doch bald bedrohen Eifersucht, Rivalität und eine Tragödie alles, was sie aufgebaut haben. Systematik: SL Umfang: 559 Seiten Standort: Dachgeschoss + SL Zevi ISBN: 978-3-8479-0129-7
SL
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Schöne Literatur
Stadtbücherei Erding Stadtbücherei Ja, ist verfügbar.
Generation Smartphone wie die Digitalisierung das Leben von Kindern und Jugendlichen verändert : was wir wissen sollten und was wir tun können fischer & gann, Munderfing (2016)
Standort: NBL 1 Zim
Inhalt: Sie wachsen auf mit dem Finger auf dem Display, spielen schon im Kindergarten Memory auf dem Tablet und bekommen spätestens ab zehn ohne Internet Entzugserscheinungen - eine neue Kindergeneration wächst heran: die Generation Smartphone. Die digitale Revolution hat unser aller Leben erfasst, und sie stellt Eltern und Pädagogen vor enorme Herausforderungen. Was ist der richtige Umgang mit Smartphone, Tablet und PC? Die Autorin gibt einen fachkundigen, umfassenden Überblick über die wichtigsten Trends der Digitalisierung im Kinderzimmer: von sozialen Netzwerken, Computerspielen, von Gamedesign, digitalem Lernen, über Datensicherheit bis hin zu Cybermobbing, Sie zeigt deren Chancen und Herausforderungen auf und plädiert an alle, die mit Kindern leben, die gemeinsame digitale Zukunft verantwortlich mitzugestalten.
Hier auch später erschienene, unveränderte Auflagen Systematik: NBL 1, , WGL 104, , AKH, , GCV Umfang: 263 S. Standort: NBL 1 Zim ISBN: 978-3-903072-34-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 14:06 Uhr. 114 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 123.974 Zugriffe seit Januar 2011
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