Inhalt: Die Spieler versuchen als liebenswerten Monster möglichst viele Cookies zu schnappen. In jeder Runde gibt es aber nur eine Leckerei, die am Ende der Lakritzschnur darauf wartet, verspeist zu werden. Auf dem Tisch liegen sechs verschiedene Cookies aus Holz und ein Stapel mit Aufgabenkarten. Jeder Spieler nimmt sich eine Monsterkarte. Es werden drei Karten vom Stapel aufgedeckt und offen nebeneinander ausgelegt, sodass die Labyrinthe zu sehen sind. Der Würfel bestimmt ein Cookie. Dieses stellt den Anfang der Suche auf der linken Karte dar. Man verfolgt mit den Augen den Weg von diesem Cookie bis zu seinem Ende - einem anderen Cookie. Dieses stellt den Anfang der Suche auf der nächsten Karte rechts daneben dar. Man verfolgt auch da wieder den Weg mit den Augen bis zu seinem Ende. Dasselbe passiert auf der dritten Karte rechts daneben. Wer jetzt zuerst das Ziel-Cookie entdeckt, schnappt sich das dazu passende Holz-Cookie vom Tisch. Wenn es das richtige ist, darf der Spieler die rechte Karte der ausgelegten Reihe umdrehen und unter seine Monsterkarte schieben. War es das falsche, muss der Spieler für diese Runde aussetzen. Dann wird eine neue Karte vom Stapel genommen und links angelegt. Wer zuerst fünf (in einer Variante fünf verschiedene) Cookies unter seinem Monster gesammelt hat, gewinnt. Es werden verschiedene Varianten angeboten und die Karten gibt es in zwei Schwierigkeitsgraden. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Schlagworte:Konzentration, Suchspiel Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 8076580004952
Sp 2.1, ab 5 J.
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Stadtbücherei Erding Stadtbücherei Nein, verliehen bis 01.06.2024
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Schlagworte:Aktionsspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168044484
Sp 2.1
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Stadtbücherei Erding Stadtteilbücherei Klettham Ja, ist verfügbar.
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2015" Bestes Kinderspiel Deutscher Spielepreis 2015Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Schlagworte:Würfellaufspiel Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4015682050775
Sp 2.1
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Stadtbücherei Erding Stadtteilbücherei Klettham Ja, ist verfügbar.
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