Inhalt: Wo ist Maxi? Wer hilft mit, diesen frechen Hund zu finden! Wo könnte er sich dieses Mal versteckt haben? Unter dem Stuhl, hinter dem Sofa? Imitiere Maxis Lieblingsbewegungen und ziehe den nächsten Hinweis aus dem Umschlag. Diese Hinweise führen dich schrittweise zu Maxis Versteck. Für 1 - 2 Spieler. Ab 2 1/2 J.
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Das verrückte Labyrinth ist ein Spieleklassiker und eine Mischung zwischen Brettspiel und Legespiel, zu dessen Bewältigung räumliches Denken und Konzentration erforderlich ist. Es erschien erstmals 1986. In der Jubiläumsausgabe 2021 gibt es neue Spielfiguren in modernem Design: Zauberer, Hexe, Wahrsagerin und Zauberlehrling machen sich auf die Suche nach verborgenen Schätzen und fantastischen Wesen im verzauberten Irrgarten. Ziel des Spieles ist es, je nach gespielter Variante, als erster eine bestimmte Anzahl Schätze erreicht zu haben. Dazu werden die 24 Suchkarten gleichmäßig verdeckt unter den Mitspielern verteilt. Jeder versucht nun abwechselnd, den auf seiner obersten Karte abgebildeten Gegenstand auf dem Spielplan zu erreichen. Doch zuvor muss er erst eine Reihe des Labyrinths verschieben, anschließend darf er seine Spielfigur ziehen. Wessen Figur auf einer Seite hinausgeschoben wird, beginnt, als sei er unten herumgewandert auf der entgegengesetzten Seite des Spielfelds. Außer seine eigenen Schätze zu sammeln, versucht man auch, den Gegner daran zu hindern, dies seinerseits zu tun. Eine exakte Planung ist durch die Verschiebeaktionen der Mitspieler jedoch sehr schwierig. Eine vorgesehene Variante des Spieles besteht darin, die Suche zu erleichtern, indem man sich irgendeinen seiner Schätze aussuchen darf. Spielen Erwachsene mit Kindern, kann man die Regeln dahingehend mischen, dass sich die Kinder eine beliebige Karte aussuchen dürfen, während die Erwachsenen die Reihenfolge einzuhalten haben. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, CHN, GB, RU, SK, CZ, HU* Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556269556
Inhalt: Das Sprachspiel für die Kleinsten. Vom freien Spiel bis zum ersten Spiel mit einfachen Regeln. Alle Spielteile sind aus extra dickem Karton, kindgerecht geformt und sehr stabil. Das Spiel lädt zum Entdecken ein und wächst mit. Enthalten sind verschiedene Spielmöglichkeiten. "Wer gestaltet sein Lieblingshaus" ist ideal für die ganz Kleinen und die größeren Kinder haben die Auswahl aus "Bilder-Lotto", "Lausch-Lotto" und "Gedächtnis-Lotto". Die Anleitung führt schrittweise vom freien Spiel hin zum ersten Regelspiel und enthält klare Hilfestellungen. Spielerisch wird der Wortschatz erweitert, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird außerdem die Wahrnehmung gefördert. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 2 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556247103
Inhalt: In diesem wunderschön gestalteten Spiel besitzt jeder Spieler ein Aquarium aus Pappe und einen Fotoapparat in Form eines Papprahmens. Ziel des Spiels ist es, die richtigen Fische mit diesem Fotorahmen einzufangen. Allerdings wuseln in diesem Spiel die Fische nicht alle wild durcheinander, sondern bleiben an ihrem Platz. Ein Spieler würfelt die beiden Motivwürfel und nun suchen alle Spieler gleichzeitig die gewürfelten Fische in ihrem Aquarium. Wurden die vorgegeben Fische mit dem Fotorahmen umrandet, ruft der Spieler "Klick". Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Eine schnell erklärte Fotosafari unter Wasser, die mit schlauen und spannenden Varianten überrascht. Das Spiel vermittelt den Spielern auf vielen Ebenen ein unglaublich gutes Gefühl. Sie müssen zwar schnell sein, aber die Langsamen werden nicht bestraft, sondern bekommen trotzdem eine kleine Belohnung. Dadurch schafft es ein so niedriges Frustlevel, dass Kinder in den kleinen Aquarien aus Pappe regelrecht versinken und von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert die richtigen Fische suchen. Und will man es schwerer haben, überrascht Foto Fish mit durchdachten und kindgerechten Varianten, durch die auch Jüngere gegen Ältere eine Chance haben. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4771159590372
Inhalt: Mr. Wolf ist ein kooperatives Spiel, in dem alle gemeinsam acht Tiere in ihre Ställe bringen, bevor Mr. Wolf kommt. Ein Spieler dreht einen der auf dem Spielplan überall verdeckt liegenden Chips um. Deckt er dabei ein Tier auf, das auf einem oder mehreren Ställen abgebildet ist, darf er den Chip in den passenden Stall stecken und merkt es sich gut. Wird der Wolf aufgedeckt, wird er um ein Feld weiter gezogen. Haben die Kinder alle Tiere in den richtigen Ställen in Sicherheit gebracht, bevor Mr. Wolf die Wiese erreicht, haben sie gemeinsam gewonnen. Wenn aber eins der Tiere nicht im richtigen Stall ist, fehlt oder zuviel ist, hat Mr. Wolf gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Spielanleitung auch in russisch Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4260071880901
Inhalt: In jeder Runde sucht sich ein Kind ein neues Blatt aus dem Säckchen und merkt sich die Abbildung auf dessen Unterseite. Dann versteckt es dieses mit der Rückseite nach oben zwischen all den anderen Blättern im Schachtelboden. Die anderen Kinder schauen solange weg, bis sie auf Kommando gleichzeitig im bunten Laub wühlen und alle Blätter umdrehen dürfen. Was ist gerade versteckt worden? Wo ist es nur? Wer das neue Blatt als erster findet, muss nur noch den Namen des Tiers oder der Frucht rufen - und bekommt dann als Belohnung eine Goldmünze! Natürlich gewinnt am Ende das Kind mit dem größten Goldschatz und ist Wühlmauskönig oder Wühlmauskönigin! Außerdem haben alle zusammen viel über den Wald gelernt. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer: 15-20 Minuten Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-28-7
Inhalt: 56 lustige Zwerge möchten mit euch spielen. Würfelt die drei Farbwürfel und schaut genau: Wer findet zuerst den Zwerg, dessen Kleidung der gewürfelten Kombination entspricht? Ein kunterbuntes Such-und Reaktionsspiel mit einfachen Regeln, bei dem auch schon kleine Zwergenfreunde großen Spaß haben. Der bekannte Selecta-Klassiker im neuen Design mit niedlichen, kindgerechten Illustrationen fördert Farbenkenntnis, Reaktionsfähigkeit, Hand-Auge-Koordination und Konzentration. Für 2-8 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4001504405960
Inhalt: Auf der Baustelle geht es rund, so viele Dinge sind zu erledigen! Das Fundament muss gelegt werden, der Beton gemischt werden, und viele Aufgaben fallen an. Wer hilft am meisten mit? Ab 4 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer:, Inhalt: 1 Spielplan, 12 Fahrzeuge, 16 Objekte, 12 Aufgabenplättchen, 12 Stehfüßchen, Ziegelsteine, 1 Würfel, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Standort: Kinderbücherei EAN: 4000826016816
Inhalt: Der Spielplan zeigt Felder mit Gegenständen. Dieselben versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich in ihren Säckchen zu erfühlen und möglichst viele davon auf den Spielplan zu legen. Ist eine der vier Reihen auf dem Spielplan vollständig belegt, geht man alle belegten Felder Stück für Stück durch und jeder erhält seine Beute für den von ihm dort abgelegten Gegenstand. Was man bekommt, zeigen die Symbole auf dem Spielplan. Z.B. erhält man Goldmünzen oder darf sein Schiff bewegen. Beim Umkreisen der Schatzinsel mit dem Schiff erhält man nämlich ebenfalls Goldstücke und wertvolle Schatzplättchen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010350300619
Inhalt: Wer mit seinem Monster zuerst drei volle Klorollen einsammelt, gewinnt! Der aktive Spieler würfelt und bewegt sein Monster auf das angezeigte Klo. Ist das besetzt, schubst man das dort sitzende Monster weg. Mit dem Pömpel wird die Drehscheibe in Pfeilrichtung geschoben und alle spitzen die Ohren, ob sie irgendwo einen "Pups" fallen hören. Wenn ja, schauen alle unter ihrem Monster nach, ob der Pups verschwunden ist. Ist das der Fall, stellt man sein Monster in die Mitte, dreht einen seiner Monsterchips mit dem Pömpel um und wenn dort eine volle Klorolle zu sehen ist, hat man Glück gehabt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556223299
Inhalt: Ein Fuchs hat das Ei aus dem Hühnerstall gestohlen. Die Spieler versuchen zusammen den Dieb zu finden. Bevor man würfelt sagt man, für welche Möglichkeit man sich entschieden hat. Will man nach Hinweisen suchen, müssen alle Würfel das Pfotenabdruck-Symbol zeigen, will man Verdächtige aufdecken, müssen alle Würfel das Augen-Symbol zeigen. Man darf bis zu 3x würfeln, kann aber nach jedem Mal beliebig viele Würfel beiseite legen. Hat man spätestens nach deinem dritten Wurf 3x das gleiche Symbol gewürfelt, kann man seine gewählte Aktion ausführen. Hat man mit seinem dritten Wurf nicht 3x das gleiche Symbol (Auge oder Pfotenabdruck) gewürfelt, zieht die Fuchsfigur drei Felder vorwärts. Wenn die Spieler den gesuchten Fuchs rechtzeitig entlarven und ihn erwischen, bevor er in seinem Bau verschwindet, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Empfehlungsliste Jury "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 7640142761945
Inhalt: Die Spieler versuchen als liebenswerten Monster möglichst viele Cookies zu schnappen. In jeder Runde gibt es aber nur eine Leckerei, die am Ende der Lakritzschnur darauf wartet, verspeist zu werden. Auf dem Tisch liegen sechs verschiedene Cookies aus Holz und ein Stapel mit Aufgabenkarten. Jeder Spieler nimmt sich eine Monsterkarte. Es werden drei Karten vom Stapel aufgedeckt und offen nebeneinander ausgelegt, sodass die Labyrinthe zu sehen sind. Der Würfel bestimmt ein Cookie. Dieses stellt den Anfang der Suche auf der linken Karte dar. Man verfolgt mit den Augen den Weg von diesem Cookie bis zu seinem Ende - einem anderen Cookie. Dieses stellt den Anfang der Suche auf der nächsten Karte rechts daneben dar. Man verfolgt auch da wieder den Weg mit den Augen bis zu seinem Ende. Dasselbe passiert auf der dritten Karte rechts daneben. Wer jetzt zuerst das Ziel-Cookie entdeckt, schnappt sich das dazu passende Holz-Cookie vom Tisch. Wenn es das richtige ist, darf der Spieler die rechte Karte der ausgelegten Reihe umdrehen und unter seine Monsterkarte schieben. War es das falsche, muss der Spieler für diese Runde aussetzen. Dann wird eine neue Karte vom Stapel genommen und links angelegt. Wer zuerst fünf (in einer Variante fünf verschiedene) Cookies unter seinem Monster gesammelt hat, gewinnt. Es werden verschiedene Varianten angeboten und die Karten gibt es in zwei Schwierigkeitsgraden. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 8076580004952
Inhalt: Auf der Insel Lumina flattern zauberhafte Funkelwesen durch den tiefen Wald und über die weiten Felder. Aber sie zu finden, ist nicht leicht, denn die Funkelwesen verstecken sich mal in alten Schiffswracks vor der Küste, mal in den verwunschenen Ruinen auf der Insel und die Wege zwischen den Orten sind weit. Wer kann sich am besten merken, wie man von einem Ort zum nächsten kommt und so als Erster fünf Funkelwesen findet? Das Memo-Suchspiel mit kurzer Regel für schnellen Spielspaß ist eine spannende Suche für die ganze Familie und bietet zusätzlich eine anspruchsvollere Variante. Alle Ortskärtchen werden gemischt und verdeckt um den Spielplan ausgelegt. Auch die Funkelwesen werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan bereit gelegt. Dann werden vier Funkelwesen aufgedeckt und auf die entsprechenden Ortsfelder gelegt. Der Spieler am Zug deckt ein beliebiges Ortsplättchen auf. Hat der Spieler einen Ort aufgedeckt, den sein Abenteurer auf direktem Weg erreichen kann und auf dem noch kein Abenteurer steht, darf er bis dorthin ziehen. Er ist weiterhin am Zug und darf so lange weitere Ortskarten aufdecken, bis er ein Ortsfeld mit einem Funkelwesenplättchen erreicht (das er dann vor sich ablegen darf) oder einen Ort aufdeckt, den er nicht auf direktem Weg erreichen kann. Am Ende des Spielzuges werden alle offen liegenden Ortskärtchen wieder zugedeckt und der nächste Spieler ist am Zug. Wurde ein Funkelplättchen genommen, wird ein neues Funkelwesenplättchen aufgedeckt und auf den entsprechenden Ort gelegt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler fünf Funkelwesen gefunden hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT, ES, NL Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168222578
Inhalt: Wer findet die meisten Gegenstände auf seinem Bild, die zu einer bestimmten Kategorie passen oder mit einem ausgewählten Buchstaben beginnen? Das klingt wohl einfach, ist es aber nicht und macht dazu einen riesen Spaß, denn die Bilder sind vollgestopft und die Uhr läuft unerbittlich ab. Da heißt es: Ganz genau hinsehen und schnell sein. Kaleidos ist der Wimmelspaß für die ganze Familie mit drei Schwierigkeitsgraden. Durch die nach Alter gestaffelten Anforderungen können auch kleine Kinder mitspielen. Für 2-12 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 3760052141324
Inhalt: Wer knackt zuerst den Code? Jeder Zug besteht aus drei Aktionen: Karte ziehen, Silben klatschen, Figur bewegen. Man zieht eine Karte vom Stapel der Farbe des Stadtteils, in dem sich die eigene Spielfigur befindet. Die Karte legt man offen vor sich ab und überlegt sich zu dem abgebildeten Motiv ein passendes Wort, nennt es laut und klatscht deutlich die Silben. War es richtig, darf man seine Figur bewegen, war es falsch, korrigieren die Mitspieler und man muss erneut klatschen und bewegt dann seine Figur. Fällt dem Spieler kein passendes Wort ein oder hat es nichts mit dem Motiv auf der Karte zu tun, bleibt die Figur stehen. Gezogen wird mit der Spielfigur entsprechend der Silbenanzahl. Kommt man auf ein Hinweisfeld, muss man ein Silbenrätsel lösen. So gelangt man an eine Zahl des Tresorcodes. Die Aktionen hierbei sind Würfeln, Silben klatschen und Ziffernchip ansehen. Man würfelt mit dem Silbenwürfel und muss sich dann ein Wort überlegen, dass zur Motivkarte passt und das genauso viele Silben hat, wie der Silbenwürfel zeigt. Dann nennt man das Wort und klatscht die Silben. War die Silbenzahl falsch oder fällt kein passender Begriff ein, ist der Zug beendet. Hat man die richtige Silbenzahl geklatscht, darf man sich geheim den Ziffernchip ansehen und legt diesen dann verdeckt zurück. Sobald ein Spieler alle vier Ziffern für die richtige Kombination des Tresors zu kennen glaubt und er mit seiner Spielfigur wieder punktgenau das Hauptquartier erreicht hat, darf er versuchen den Tresor zu knacken. Dazu deckt man den ersten Tresorchip auf. Das darauf abgebildete, farbige Symbol zeigt an, aus welchem Stadtteil man die Ziffer nennen muss, sagt dann laut die Ziffer, die man sich vom Ziffernchip des gleichfarbigen Hinweisfeldes gemerkt hat. Dann kontrolliert man geheim, ob die Ziffer stimmt. War es richtig, legt man den Ziffernchip offen auf das Hinweisfeld zurück und verfährt mit den weiteren wie vor. Ist eine Nennung falsch, legt man alle Chips verdeckt auf ihre Felder zurück und der nächste Spieler ist am Zug. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination richtig wiedergegeben hat. Dieser Spieler gewinnt die Mission. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168209661
Inhalt: Honigbienchen ist ein pfiffiges Spiel für kleine Gedächtniskünstler: Die Bienen werden unter den Bienenkörben versteckt und in die Tischmitte gestellt. Alle Karten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt. Der Spieler zieht eine Karte. Zeigt diese eine farbige Biene, muss er den passenden Bienenkorb anheben. Hat die Biene darunter die richtige Farbe, darf er den Bienenkorb mit versteckter Biene vor sich abstellen. Zeigt die Karte einen Bienenkorb, darf er sich einen beliebigen aus der Mitte nehmen, zeigt sie einen Bär, muss er einen vor sich stehenden Bienenkorb in die Mitte zurückstellen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler vier Bienenkörbe vor sich hat. Ansonsten endet das Spiel, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Bienenkörbe vor sich stehen hat. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396047035
Inhalt: Linus hat aus Versehen einige Spielsachen verzaubert. Die Spieler helfen ihm beim wiederfinden. Alle Spielzeugplättchen werden gemischt und offen ausgelegt. Die Suchkarten liegen gemischt als offener Stapel bereit. Wer an der Reihe ist, nimmt Linus, sieht sich die oberste Suchkarte an und versucht, das abgebildete Spielzeug zu ?nden. Hierzu setzt man Linus auf ein beliebiges Spielzeugplättchen und hebt ihn hoch. Hängt das Plättchen dran, hat man Glück und legt es mit der Suchkarte vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen liegen, geht man leer aus, merkt sich aber das Plättchen, um nicht noch einmal darauf herein zu fallen. Das Spiel endet, wenn der Suchkartenstapel aufgebraucht ist und alle verzauberten Spielsachen gefunden wurden. Wer die meisten verzauberten Spielzeugplättchen gefunden hat, gewinnt. Das Spiel trainiert die Motorik und fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-5 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408640
Inhalt: Kunterbunte Häuser aus extra dickem Karton laden zum Entdecken ein. In diesem Sprachförderspiel erweitern die Kinder spielerisch ihren Wortschatz, indem gemeinsam gesprochen und Einzelheiten in den Häusern benannt werden. Durch das Vergleichen und Zuordnen beim Lotto-Spiel wird die Wahrnehmung gefördert. Förderschwerpunkte sind Wortschatzerweiterung, Wahrnehmung, Vergleichen und zuordnen. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556247066
Schon wieder hat Hubi, das hungrige Gespenst, heimlich eure Leckerbissen gehamstert. Jetzt ist aber genug! Schlüpft in die Rollen der wagemutigen Hasen und tapferen Mäuschen und fangt gemeinsam das freche Gespenst in seinem Spukhaus. Die tierischen Bewohner des Spukhauses und der Zauberkompass werden euch helfen. Wenn ihr Hubi gefunden habt, bevor die Geisterstunde beginnt, habt ihr das Spiel gemeinsam gewonnen. Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Im Spiel enthalten sind mehrere Wort- und Sprachspiele, bei denen sich alles um Reime und ähnlich klingende Worte dreht. Die sog. "Zutaten" (runde Kartonscheiben mit verschiedenen Motiven) werden von den Kindern benannt oder nachgesprochen, in den Kessel gelegt und die korrekte Zugehörigkeit mit einer Kontrollscheibe verglichen. Spielerisch werden so die Fähigkeiten wie genaues Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und ähnlich klingende Wörter unterscheiden, trainiert. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556250035
Inhalt: Die Schlosstafeln zeigen 8 verschiedene Geister. Ein Geisterkarte, die 7 dieser Geister zeigt, wird umgedreht. Wer zuerst erkennt welcher Geist fehlt, erhält die Karte zur Belohnung. Sind alle Geisterkarten aufgedeckt worden, gewinnt der Spieler, der die meisten Geisterkarten gesammelt hat. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 5 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556230815
Inhalt: Die Schlosstafeln zeigen 8 verschiedene Geister. Ein Geisterkarte, die 7 dieser Geister zeigt, wird umgedreht. Wer zuerst erkennt welcher Geist fehlt, erhält die Karte zur Belohnung. Sind alle Geisterkarten aufgedeckt worden, gewinnt der Spieler, der die meisten Geisterkarten gesammelt hat. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4005556230815
Inhalt: Der Spielplan zeigt Felder mit Gegenständen. Dieselben versuchen alle Spieler gleichzeitig so schnell wie möglich in ihren Säckchen zu erfühlen und möglichst viele davon auf den Spielplan zu legen. Ist eine der vier Reihen auf dem Spielplan vollständig belegt, geht man alle belegten Felder Stück für Stück durch und jeder erhält seine Beute für den von ihm dort abgelegten Gegenstand. Was man bekommt, zeigen die Symbole auf dem Spielplan. Z.B. erhält man Goldmünzen oder darf sein Schiff bewegen. Beim Umkreisen der Schatzinsel mit dem Schiff erhält man nämlich ebenfalls Goldstücke und wertvolle Schatzplättchen. Wer nach vier Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Nominiert zum "Kinderspiel des Jahres 2017" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010350300619
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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