Meisterdetektiv Ron Kamonohashi 8 Meisterdetektiv Ron Kamonohashi (Band 8) das Genie und sein Tollpatsch Crunchyroll, Lausanne (2024)
Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga
Inhalt: Ron ist ein ausgezeichneter Bogenschütze und wird von Frau Amamiya zu einer Trainigsstunde eingeladen. Als ein Pfeil in einem Schüler landet, ist Rons Treffsicherheit als Detektiv gefragt. Unterstützung bekommt er von Sabatora Nora, dessen Theorien ihr Ziel meilenweit verfehlen. Band 8. Ab 12 J. Systematik: J, , ab 12 J. Umfang: 190 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga ISBN: 978-2-88951-698-8
Inhalt: Bei Cluedo Junior gibt es zwei Spielvarianten: Beim Spielplatz-Schlamassel werden Gegenstände gesucht und gemeinsam wird herausgefunden, was fehlt und wer es stibitzt hat.
Beim Labor-Rätsel geht man seinen eigenen Hinweisen nach, um herauszufinden, wer den Vulkan zum Ausbruch brachte, womit dies geschah und wo der Täter hätte sein sollen. Für 2 - 6 Spieler. Spieldauer ca. 30 Min. Ab 4 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 4 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Gideon hat seine Karriere als Detektiv aufgegeben. Doch als Lily, seine ehemals beste Freundin, ihn um Hilfe bittet, kann er nicht nein sagen. Doch als sie bei den Ermittlungen auf eine echte Leiche stoßen, scheint alles etwas aus dem Ruder zu laufen. Ab 13 J. Systematik: J, , ab 13 J. Umfang: 383 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Krimi/Spannung/Thriller + J Henr ISBN: 978-3-7348-5081-3
Meisterdetektiv Ron Kamonohashi 2 Meisterdetektiv Ron Kamonohashi (Band 2) das Genie und sein Tollpatsch Crunchyroll, Lausanne (2023)
Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga
Inhalt: Bei diesem Fall bekommen Toto und Meisterdetektiv Ron Unterstützung von Omito, auch Adlerauge genannt. Sie jagen einen mörderischen Mentalisten. Band 2. Ab 12 J. Systematik: J, , ab 12 J. Umfang: 204 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga ISBN: 978-2-88951-692-6
Meisterdetektiv Ron Kamonohashi 3 Meisterdetektiv Ron Kamonohashi (Band 3) das Genie und sein Tollpatsch Crunchyroll, Lausanne (2023)
Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga
Inhalt: Toto hat seinen Fall gelöst. Der Direktor der Sternenwarte ist der Täter. Doch Ron stößt auf Informationen, die nicht zusammenpassen. Band 3. Ab 12 J. Systematik: J, , ab 12 J. Umfang: 205 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga ISBN: 978-2-88951-693-3
Meisterdetektiv Ron Kamonohashi 4 Meisterdetektiv Ron Kamonohashi (Band 4) das Genie und sein Tollpatsch Crunchyroll, Lausanne (2023)
Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga
Inhalt: D?er verantwortliche Regierungsbeamte des Dorfes Yada ist unter mysteriösen Umständen zu Tode gekommen. Ron und Toto machen sich gemeinsam auf die Suche nach der Wahrheit. Band 4. Ab 12 J. Systematik: J, , ab 12 J. Umfang: 196 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga ISBN: 978-2-88951-694-0
Meisterdetektiv Ron Kamonohashi 5 Meisterdetektiv Ron Kamonohashi (Band 6) das Genie und sein Tollpatsch Crunchyroll, Lausanne (2023)
Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga
Inhalt: Nach all den Strapazen haben Ron, Toto und Dr. Usaki einen Auszeit verdient. Doch bei ihrem Ausflug an den Strand stoßen sie auf eine Leiche und Ron beginnt mit den Ermittlungen. Band 5. Ab 12 J. Systematik: J, , ab 12 J. Umfang: 205 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga ISBN: 978-2-88951-695-7
Meisterdetektiv Ron Kamonohashi 6 Meisterdetektiv Ron Kamonohashi (Band 6) das Genie und sein Tollpatsch Crunchyroll, Lausanne (2023)
Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga
Inhalt: Einladung zum Dinner mit exquisiten Essen. Doch irgendetwas stimmt nicht. Ein Gast nach dem anderen ist schnell tod. Ron macht sich auf die Suche nach dem Mörder und findet dabei Schockierendes über seine eigene Vergangenheit raus. Band 6. Ab 12 J. Systematik: J, , ab 12 J. Umfang: 204 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga ISBN: 978-2-88951-696-4
Meisterdetektiv Ron Kamonohashi 7 Meisterdetektiv Ron Kamonohashi (Band 7) das Genie und sein Tollpatsch Crunchyroll, Lausanne (2023)
Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga
Inhalt: Obwohl Frau Amamiya ihren Wellness-Tag in Ruhe genießen wollte, wird sie hellhörig, als sie von einem abgetrennten Kopf inmitten von Luftballons hört. Der Fall kommt wie gerufen, um dem aufgeblasenen Kawasemi eins auszuwischen. Band 7. Ab 12 J. Systematik: J, , ab 12 J. Umfang: 197 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga ISBN: 978-2-88951-697-1
Inhalt: In dieser Ausgabe von Scotland Yard jagt ihr gemeinsam mit Sherlock Holmes seinen Erzfeind Professor Moriarty. Ihr habt die Wahl, ob ihr gemeinsam als Detektive oder allein als Moriaty antreten wollt. Entscheiden könnt ihr zwischen den Originalregeln oder die Sherlock Holmes-Spezialregeln. Für 2 - 6 Spieler. Spieldauer ca. 45 Min. Ab 10 Jahre
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, EN, NL, ES Systematik: Sp 2.1, , ab 10 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Meisterdetektiv Ron Kamonohashi 1 Meisterdetektiv Ron Kamonohashi (Band 1) das Genie und sein Tollpatsch Crunchyroll, Lausanne (2022)
Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga
Inhalt: Ron Kamonohashi ist Jahrgangsbester der namhaften Detektiv-Akademie BLUE. Obwohl er eine Aufklärungsrate von 100% hat, schottet er sich in seiner Wohnung von der Außenwelt ab. Kriminalermittler Toto hat nicht so ein Kombinationstalent und braucht ihn zur Aufklärung einer Reihe mysteriöser Mordfälle. Doch vorher muss er das Rätsel um Ron Kamonohashi lösen. Band 1. Ab 12 J. Systematik: J, , ab 12 J. Umfang: 205 S. Standort: Erdgeschoss + Regal: Manga + Manga ISBN: 978-2-88951-691-9
Inhalt: Das Krimi-Dinner für Zuhause. Serviert wird eine Leiche zur Teeparty. Die Spieler haben einen leichten Einstieg durch die begleitende Audio-App mit Erzähler. Was als gemütlicher Nachmittag begann, wird kurzerhand zum Krimi. Der Täter isst unter den Gästen während die Spieler ihr detektivisches Können testen. Zu Spielbeginn werden Rollenhefte verteilt und bei Kaffee und Kuchen folgen die Gäste Hinweisen. In drei Runden tauschen sich die Ermittler aus, fassen ihre Erkenntnisse über eine optionale Audiodatei per App zusammen und kommen so dem Täter auf die Schliche. Am Ende der dritten Runde offenbart jeder seinen Verdacht. Haben sie tatsächlich den Mörder identifiziert? Das Krimispiel ist auch online via Videokonferenz spielbar. Der Party-Planer liefert außerdem Rezepte und Dekorations-Tipps für ein gelungenes Krimi-Erlebnis. Für 6-8 Spieler ab 16 Jahren. (Spieldauer ca. Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051682125
Inhalt: Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan von Crime City, um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde. Spiel des Jahres 2021 As d'Or 2021 "Kategorie: Familienspiel"Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4250231728075
Inhalt: Seit 30 Jahren ein Klassiker. Mit "Wer ist Es?" schlüpfen Kinder in die Rolle eines Detektivs. Wenn sie kluge Fragen stellen, können sie das gesuchte Gesicht erraten. Diese Version enthält die klassischen Ratetafeln. So wird gespielt: Jeder Spieler sucht sich auf seiner Tafel eine Zielfigur für seinen Gegner aus und markiert diese mit einem Figurenwähler. Zunächst werden alle Türchen der Tafel geöffnet. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und versuchen durch Fragen herauszufinden, welche Figur die gesuchte ist. Je nach Antwort können ein oder mehrere Figuren aus dem Kreis der Verdächtigen ausgeschlossen werden und die Türen über diesen Figuren zugeklappt werden. Wer zuerst die gesuchte Figur gefunden hat, ist Sieger. Für 2-2 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 5010993660933
Inhalt: In einem kleinen Wanderzirkus wittern die drei jungen Detektive Peter, Bob und Justus ihren neuesten Fall. Denn wenn ein finster aussehender Mann mit Gewalt eine häßliche schwarze Stoffkatze - den Hauptgewinn einer Schießbude - an sich bringen will, sie schließlich stiehlt und am nächsten Tag per Zeitungsanzeige nach weiteren Stoffkatzen fahndet, dann muß irgend etwas dahinter stecken. Außerdem: Wieso trifft den Wanderzirkus seit Wochen ein Unglücksfall nach dem anderen? Und wer ist der Unbekannte mit der auffallenden Tätowierung, der immer wieder im Zirkus auftaucht, aber in brenzligen Momenten spurlos verschwindet? Justus und seine Freunde setzen sich ihm und der gestohlenen Katze auf die Spur und lassen sich beinah auf eine falsche Fährte jagen. nach aufregenden Fehlschlägen gelingt es ihnen aber schließlich doch, das Geheimnis der schwarzen Katze zu lüften und in letzter Minute einem raffinierten Verbrecher die Maske vom Gesicht zu reißen - im wahrsten Sinne des Wortes... Systematik: Hörbuch CD Standort: Kinderhörspiel ab 9 J. EAN: 0190758784229
Inhalt: Ein heftiges Unwetter tobt über Rocky Beach. Plötzlich streckt ein Drache seinen Kopf zwischen den Wolken hervor und speit Gold! Die drei ??? Kids gehen dieser mysteriösen Erscheinung auf den Grund. Systematik: Hörbuch CD Standort: Kinderhörspiel ab 7 J. ISBN: 978-3-8032-6049-9
Inhalt: Meisterdetektiv Hektor Hirsch hilft Familie Wildschwein dabei, den verschwundenen Goldfisch "Eddie" wiederzufinden. Hektor ist ein "Supersucher" und dafür bekannt, Verlorenes wiederzufinden. Eines Tages steht Familie Wildschwein vor seiner Tür und bittet um Hilfe: Goldfisch Eddie ist verschwunden. Der Dieb hat ein Foto von Eddie und zahlreiche Spuren hinterlassen. Auf der rasanten Suche quer durch die Stadt erleben Hektor und Familie Wildschwein einige Überraschungen, bis sich am Ende alles als Missverständnis herausstellt. Die Geschichte lebt von den bunten und humorvollen Wimmelbildern, auf denen Pfotenspuren zum Verfolgen des Diebes anregen. Zusätzlich fordert Hektor Hirsch in kleinen Randnotizen dazu auf, bestimmte Gegenstände zu finden. Die Texte sind jedoch für jüngere Kinder etwas zu lang und abstrakt geraten. Am meisten Witz steckt in den Verfolgungsbildern, in denen alles drunter und drüber geht. Die Illustrationen zum Buch wurden 2017 mit dem "Meefisch"-Preis ausgezeichnet. Ein Bilderbuch für Kinder, die sich gerne Details ansehen und Detektivgeschichten mögen. Systematik: KK Umfang: [13] Bl. : überw. Ill. (farb.) Standort: Kinderbücherei + Bilderbuch ab 4 J. ISBN: 978-3-401-71036-5
Inhalt: Meisterdetektiv Hektor Hirsch hilft Familie Wildschwein dabei, den verschwundenen Goldfisch "Eddie" wiederzufinden. Hektor ist ein "Supersucher" und dafür bekannt, Verlorenes wiederzufinden. Eines Tages steht Familie Wildschwein vor seiner Tür und bittet um Hilfe: Goldfisch Eddie ist verschwunden. Der Dieb hat ein Foto von Eddie und zahlreiche Spuren hinterlassen. Auf der rasanten Suche quer durch die Stadt erleben Hektor und Familie Wildschwein einige Überraschungen, bis sich am Ende alles als Missverständnis herausstellt. Ab 4 J. Systematik: KK Umfang: 13 Bl. : überw. Ill. (farb.) Standort: Bilderbuch ab 4 J. ISBN: 978-3-401-71036-5
Inhalt: Ein Graphic Novel-Abenteuer der drei ???, die in einem Bergdorf nach dem verschollenen Freund ihres Chauffeurs suchen. Der Freund ihres Chauffeurs ist verschwunden und die erste Spur führt die drei Detektive in ein abgelegenes Dorf in den Bergen. Die Zeit scheint dort stehen geblieben, von dem verschwundenen Mann will keiner etwas wissen. Doch Ungereimtheiten und unheimliche Rituale lassen die drei Freunde misstrauisch werden. Ihr Zusammenhalt und das Zusammenspiel ihrer unterschiedlichen Talente führen letztlich dazu, dass nicht nur der gesuchte Freund gefunden, sondern auch die kriminelle Vergangenheit zweier Dorfbewohner aufgedeckt wird. Systematik: K Umfang: 127 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Comic ISBN: 978-3-440-15471-7
Inhalt: Nachdem ein Kater in Verdacht geraten ist, lösen seine Haustierfreunde einen kleinen Kriminalfall um drei verschwundene Mäuse. Kater Rufus ist empört. Seine Besitzerin hat doch tatsächlich drei Mäuse zur Urlaubspflege aufgenommen. Und das, wo Mäuse doch seiner Meinung nach so einen "schwierigen Charakter" haben. In der Tat erweisen sich die drei nicht gerade als liebreizende Gäste, sondern verhalten sich ziemlich unverschämt und ärgern den armen Kater sehr. Kein Wunder, dass er, als die Mäuse plötzlich verschwinden, in Verdacht gerät, sie beseitigt zu haben. Dabei isst er doch allenfalls Tofu-Mäuse. Zum Glück können seine Freunde der "Supergeheimen Pfötchen-Gäng" - neben ihm bestehend aus den zwei Meerschweinen, Bertie und Knolle, dem Nymphensittich Elvis und der Geckodame Fräulein Adele - den Fall rasch klären. Systematik: KE Umfang: 82 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: KE Alve ISBN: 978-3-401-70918-5
Inhalt: Darf ein Meerschweinchen einem Frettchen trauen? Die kleinen Haustiere eines Straßenzugs führen ein Eigenleben, wenn ihre menschlichen Herrchen abwesend sind. Dabei kommt es zu einem Streit zwischen den Meerschweinchen Knolli und Bertie. Letzterer will sich neue Freunde mit Hilfe eines Post-its suchen und erhält Antwort von einem Frettchen. Nichtsahnend sucht er es und findet dabei ein Kaninchen, das durch den Marderverwandten verletzt wurde. Versehentlich, wie sich herausstellt, denn der Jäger steht mehr auf Dosenfutter. Systematik: KE Umfang: 82 S. : zahlr. Ill. (farb.) Standort: KE Alve ISBN: 978-3-401-71100-3
Inhalt: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei man für das Standardspiel mindestens vier Spieler benötigt. Varianten zu zweit oder zu dritt werden zusätzlich angeboten. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt. Attraktiv wird das Spiel ab 6, noch besser ab 8 Personen. "Spiel des Jahres 2016" Für 2-8 Spieler ab 14 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015566033481
Inhalt: Gemeinsam jagen die cleveren Detektive "Mister X ". Im Spiel zu viert jagen sie zusätzlich auch noch seinen Komplizen, "Mister X Junior" und versuchen zu erraten, wohin die Gejagten als Nächstes flüchten. Tricksen sie die Detektive aus oder werden sie geschnappt? Das Spiel besteht aus mehreren Runden, wobei immer zu Beginn "Mister X" flüchtet und er danach von den Detektiven gejagt wird. Am Ende jeder Runde entscheidet sich, ob die Detektive auf dem gleichen Feld wie "Mister X" stehen, oder ob dieser entkommen konnte. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, It, NL, EN, ES Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556222896
Inhalt: In diesem fesselnden Krimispiel müssen die Spieler zusammen vier Kriminalfälle lösen. Mit Verdächtigenkarten, Indizien, Gefahrenkarten und Alibikarten sowie Gefahrenchips und Powerplättchen kämpfen sie gegen die Zeit. Keine Gefahr darf zu groß werden, sonst ist das Spiel verloren. Das Spiel verläuft immer wieder anders und bleibt dadurch auch nach vielen Runden spannend. Und wer möchte, kann sich aus dem Internet eine App herunterladen und mit tollen Sounds, Zusatzregeln und Überraschungseffekten das Spiel noch spannender gestalten. Mit exklusiver Kurzgeschichte im Minibuch. Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4002051691967
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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