Inhalt: Die Matte wird auf den Boden ausgelegt. Ein Spieler dreht den Drehpfeil und muss die Aktion ausführen, die angegeben ist. Es darf immer nur eine Hand oder Fuß auf das selbe Feld gestellt werden. Dann dreht der nächste Spieler den Pfeil. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht oder berührt den Boden mit was anderem, scheidet er aus. Gewonnen hat der Spieler, der als letztes noch im Spiel ist. Für 2 - mehrere Spieler. Spieldauer ca. 10 Min. Ab 6 Jahre
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei
Inhalt: Wer richtig tippt, gewinnt. Ausgestattet mit einem Startkapital in Form von Jetons versuchen 2-4 Teams durch kluges Einschätzen der Kontrahenten ihr Kapital im Laufe des Spiels zu vermehren. Dazu müssen sie die eigenen Jetons überlegt einsetzen und die Begabungen der Gegner gut einschätzen. Wie viele Begriffe wird der Darsteller des aktuellen Teams so geschickt zeichnen, mit Worten erklären oder pantomomisch innerhalb von 90 Sekunden so präsentieren, dass die Teamkollegen erraten, was gemeint ist? Nur wer richtig tippt, wird mit einer Verdoppelung des Einsatzes belohnt. Ist ein Team an der Reihe, wird zuerst eine Karte gezogen, dann werden Tipps abgegeben und anschließend der Wetteinsatz gemacht. Danach geht es ums Darstellen und Erraten. Dazu wird die Sanduhr gedreht und der Darsteller beginnt, seinem Team die drei Begriffe der Karte nacheinander in der verlangten Darstellungsart begreiflich zu machen. Nach Ablauf der Zeit wird festgestellt, welchen Wert jedes Team erspielt hat. Für jeden erratenen Begriff erhält das Team den Wert, der neben dem Begriff angegeben ist. Gewonnen hat am Ende das Team, das die meisten Chips erbeuten konnte. Für 4-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 45 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890665424
Inhalt: In der Tischmitte stehen die fünf typischen Geistesblitz-Gegenstände: Buch, Flasche, Sessel, Maus und Geist aus Holz. Ihren Farben entsprechen fünf Würfel. Deren Ergebnisse zeigen an, welcher Gegenstand geschnappt werden soll. Nach jedem Wurf prüfen die Spieler zunächst, ob es ein Objekt gibt, das die Würfel am häufigsten zeigen. Die Farbe dieses Objekts gibt dann vor, welcher Würfel den Gegenstand zeigt, der zu schnappen ist. Erscheinen andere Würfelkombinationen, muss geschnappt werden, was selten zu sehen ist. Zeigen alle Würfel etwas Anderes, verrät der Würfel, auf dem sich Geist Balduin versteckt, welcher Gegenstand gerade gesucht wird. Würfelblitz ist ein Geistesblitz für würfelbegeisterte Blitzgeister. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4015682051413
Inhalt: Activity Solo&Team ! Große Gesten, laute Worte, klare Linien und merkwürdige Laute: Durch erfolgreiches Darstellen und Erraten von Begriffen sollen die meisten Punkte erzielt werden. Neben den klassischen Darstellungsarten Zeichnen, Erklären und Pantomime spielen diesmal auch Geräusche eine Rolle. Für 3-10 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 60 Minuten Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890661778
Inhalt: Es spritzt und brodelt in der Hexenküche! Da fliegen Stinkepilze und auch das ein oder andere Glibberauge durch die Luft. Welcher Spieler setzt seinen Zauberstab am geschicktesten ein und lässt die Zutaten für seinen Zaubertrank ? Hokus Pokus, Flipibus! ? wie durch Magie in seinen Kessel hüpfen? Nur der schnellste Zauberlehrling erfüllt als Erster drei Rezepte und kann dieses actiongeladene Spiel für sich entscheiden. Spiel-Inhalt: 3 Zauberstäbe, 3 Hexenkessel, 21 Rezeptkarten, 16 Zutaten-Chips, 1 Schaumstoffscheibe, 1 Unterlegscheibe . Spieleranzahl: 2-3. Spieldauer: 10-15 Min. Spieleanleitung in deutsch. Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4049817671092
Inhalt: Fast Food für Feinschmecker! Egal ob ranziger Käse oder faule Eier, bei diesem zackigen Reaktionsspiel wird flink nach dem gesuchten Leckerbissen gegriffen! Doch Vorsicht, die verflixte Fliege und wechselnde Farben sorgen gerne für leere Teller! Wer schnappt sich wohl die meisten Köstlichkeiten? Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer: 20 Minuten
Sprache Spielanleitung DE, EN, FR, IT Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4001504408848
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. "Kinderspiel des Jahres 2020" Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, CZ, HU, SK Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890716898
Inhalt: König Leo döst ab und zu ein, obwohl er eigentlich auf seinen wertvollen Silberschatz aufpassen sollte! Das ist die Gelegenheit, auf die die Spieler gewartet haben: Sie schlüpfen in die Rolle von mutigen Dieben und versuchen, die Silberklumpen mit einem Stäbchen unter dem Spielplan hervorzuholen und darauf abzulegen. Eine ganz schön wackelige Angelegenheit, für die Geschick und eine ruhige Hand nötig sind. Und natürlich darf man sich auch nicht von König Leo dabei erwischen lassen. Ab 4 Jahren, für 2-4 Spieler, Spieldauer: 15 Minuten, Inhalt: 1 Spielplan, 1 Holzfigur König Leo, 18 Silberklumpen, 1 Holzstäbchen, 5 Tomaten-Pläõtchen, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168234281
Inhalt: Rhino Hero ist wieder im Einsatz! Und diesmal werden nicht nur die wackeligsten Wolkenkratzer bestiegen, sondern auch knallharte Battles zwischen den vier Superhelden Rhino Hero, Giraffe Boy, Big E. und Batguin ausgetragen. Wer battelt sich zum Sieg und lässt sich auch durch die fiesen Spider Monkeys nicht aus der Ruhe bringen? Ab 5 Jahre, für 2-4 Spieler, Spieldauer: ab 10 Minuten, Inhalt: 1 Spielplan (3 quadratische Teile, doppelseitig bedruckt), 30 Zwischenböden, 24 niedrige Wände, 24 hohe Wände, 3 Würfel (Rot/Blau/Hellblau), 4 Spider-Monkeys, 4 Superhelden (Rhino Hero, Giraffe Boy, Big E. und Batguin), 1 Himmelsstürmer-Medaille, 1 Spielanleitung Systematik: Sp 2.1 Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168226477
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1, , ab 12 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890602825
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen, die das Spiel so beliebt machen. Es müssen zusammengesetzte Hauptwörter gezeichnet, pantomimisch dargestellt oder umschrieben und von den Mitspielern erraten werden. 3300 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Für 3-16 Spieler ab 12 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890602825
Inhalt: Mengen erkennen - zusammenzählen - die richtige Zahlenscheibe schnappen! Ein Memospiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-20-1
Inhalt: Die Spieler würfeln reihum und stellen die verschiedenen Abbildungen auf den Feldern dar, ahmen sie nach oder beschreiben diese. Es gibt sportliche Herausforderungen und Spielspaß ist sicher. Mit Können und Kreativität haben die Kinder eine Rolle im Wandertheater "Imita" sicher. Das Spiel fördert Sprachentwicklung durch Beschreibung, Geräuschimitation und Kommunikation, Sozialverhalten, Teamfähigkeit, Grobmotorik bei Pantomine, Bewegung bei Einzel- und Partnerübungen, visuelle Wahrnehmung, Erkennen und Benennen von Farben, Wahrnehmung von Geräuschen und deren Zuordnung, Entwicklung von Ideen und Kreativität. Die Spieler hüpfen entlang des Weges, von Feld zu Feld, wobei die Felder fünf verschiedene Arten von Motiven zeigen: Gegenstände/Objekte, Tiere, Partnerübungen, Einzelübungen und Joker. Jedes Feld ist mit einem Farbpunkt gekennzeichnet. Die Farbpunkte finden sich ebenfalls auf dem Farbwürfel wieder. Dieser zeigt an, auf welches Feld der Spieler nach seinem Wurf rücken soll. Landet die Spielfigur auf einem Gegenstand oder Tier, kann man sich zwischen drei Aktionen entscheiden: pantomimisch, akustisch oder verbal (ohne den gesuchten Namen zu nennen). Endet der Zug auf einem Aktionsfeld wird es sportlich. Auf diesen Feldern sieht man Abbildungen, die von einzelnen oder gemeinsam durchgeführt werden sollen wie "Hampelmann" oder "Schubkarre". Wer zuerst an der großen Theaterbühne ankommt, gewinnt das Spiel. Für 2-6 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 3 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888227202
Inhalt: Verschiedene Urwaldtiere sind auf großen, weichen und rutschfesten Gummimatten abgebildet. Im Memospiel versucht man, so lange wie möglich im Spiel zu bleiben, indem man sich die Reihenfolge der ausliegenden Karten merkt und in der richtigen Reihenfolge über die Tiermatten hüpft. Alle Matten werden dicht beieinander mit der Tierseite nach oben in der Nähe des Spieltisches auf den Boden gelegt. Man zieht zwei Karten vom verdeckten Stapel und legt diese offen nebeneinander auf den Tisch. Ist man an der Reihe, sieht man sich die Tiere auf den offen liegenden Karten an und merkt sich deren Reihenfolge. Danach läuft man zu den Matten am Boden und versucht der Reihenfolge entsprechend von einem Tier zum nächsten zu hüpfen. Hat man das richtig gemacht, geht man zurück zum Tisch und deckt eine neue Karte auf, die man an das Ende der Kartenreihe legt. So wird es im Laufe des Spiels immer schwieriger, sich die Reihenfolgen zu merken. Wer Fehler macht, scheidet aus und wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt. In der Variante geht es darum, als Erster alle seine Karten auf den richtigen Tiermatten abzulegen. Dazu werden die Matten in großen Abständen überall im Raum verteilt. Die Karten werden nach Farbe der Rückseite sortiert und damit fünf Stapel gebildet. Jeder Spieler erhält einen Stapel, den er mischt und verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Es spielen alle gleichzeitig. Jeder deckt die erste Karte seines Stapels auf und läuft mit dieser schnell zu der Matte mit dem gleichen Tier, wo er die Karte ablegt. Danach saust man zurück, deckt die nächste Karte auf, bringt sie wieder zu dem passenden Tier usw. Wer zuerst alle seine Karten abgelegt hat, ist Sieger. Schönes Kinder-Party-Spiel mit stabilem, übersichtlichem Material. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, HU, CZ, SK Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890657443
Inhalt: Der ehrwürdige Sultan Semih möchte den besten seiner Wesire mit Gold aus seiner Schatzkammer belohnen. Dazu lässt er einen Turm aus wundervollen Kostbarkeiten aufstellen. In einem spannenden Wettkampf versucht jeder Wesir die magische Silbersäule zu ergattern. Doch nur wer schnell und geschickt zuschnappt und zudem Glück beim Würfeln hat, geht am Ende mit den meisten Goldsäcken als Sieger vom Platz. Der Turm der Kostbarkeiten wird aufgebaut (je nach Spieleranzahl) und der Basarplatz daneben gelegt. Die Goldsäckekarten werden in Stapeln sortiert daneben gelegt. Die Aufgabenkarten werden verdeckt gemischt und jeder Spieler zieht eine Aufgabe, schaut sie geheim an und legt sie verdeckt vor sich ab. Die anderen Aufgaben bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Das Spiel geht über 10 Runden. Eine Runde endet, wenn die Silbersäule und alle anderen Turmelemente geschnappt wurden. Wer am Zug ist, würfelt. Zeigen mindestens drei Würfel die Farbe einer Aufgabenkarte, schnappt sich der Auserwählte schnell die Silbersäule. Zeigen die Würfel alle sechs unterschiedlichen Farben, dürfen alle zuschnappen. Sobald ein Spieler nach der magischen Silbersäule greift, dürfen alle anderen ihrerseits ein oder zwei andere Kostbarkeiten aus dem Turm schnappen. Hat das Schicksal keinen Wesir auserwählt, würfelt der Spieler erneut. Am Ende der Runde werden die geschnappten Kostbarkeiten vom Sultan mit Goldsäcken belohnt. Das Spiel endet, wenn alle Karten mit zwei Goldsäcken verteilt wurden, also nach der 10. gewerteten Runde. Alle Spieler zählen die Goldsäcke auf ihren gewonnenen Karten und der Spieler mit den meisten Goldsäcken gewinnt. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4010168215112
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 8 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 9001890601248
Inhalt: Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In der Eierschachtel befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik. spiel gut Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4010168044484
Inhalt: Geschwindigkeit und ein gutes Auge sind gefragt: die Karten geben vor, ob die Cups gestapelt werden oder nebeneinander stehen. Welcher Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand? Cups richtig? Dann schnell auf die Glocke hauen! Am Ende gewinnt der schnellste Stapler. Jeder Spieler erhält 5 bunte Cups und versucht schnell Aufgaben zu lösen. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt. Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von Symbolen nachzustellen und auf die Glocke zu hauen. Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt und wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte. Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396037807
Inhalt: Verflixtes Kartengewusel: Die Kärtchen werden im Quadrat von 4 x 4 ausgelegt. Jeder Spieler zieht verdeckt eine Handkarte vom Stapel und darf sie geheim anschauen. Nun versucht jeder durch Umdrehen der im Quadrat liegenden Kärtchen, »sein Tier«, das auf seiner Handkarte abgebildet ist, 5 mal aufzudecken. Sobald das Tier fünf mal offen liegt ruft er »BIM BAMM!« und erhält die Handkarte. Hat ein anderer Mitspieler das gleiche Tier auf seiner Handkarte, bekommt derjenige die Handkarte, der zuerst »BIM BAMM!« ruft. Wer drei Handkarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Taktik, Bluff und Spannung! Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei ISBN: 978-3-941345-13-3
Inhalt: Bei diesem fröhlichen Aktionsspiel machen es die Kinder den Marienkäfern nach. Schritt für Schritt legen sie eine wachsende Blume vor sich ab: Zunächst grüne Stielkarten und zum Schluss eine bunte Blütenkarte. Für jede Karte muss man aber zuerst eine Geschicklichkeitsaufgabe ausführen. Wer zuerst seine Blume aus Stielkarten und Blüte komplett hat, gewinnt. Die Karten sind auf der Rückseite nummeriert und können dadurch für jüngere und ältere Kinder getrennt verwendet werden, da manche Aufgaben für jüngere Kinder zu schwierig sein könnten. Es gibt 22 verschiedene Geschicklichkeitsaufgaben. Das Spiel fördert die Grob- und Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination, Konzentration, Beobachtungsgabe und Körperkoordination. Empfehlungsliste "Kinderspiel des Jahres 2013" Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4014888224218
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4007396017007
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.)
Sprache Spielanleitung DE Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4005556215560
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt. Für 4-12 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 40 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 9001890601248
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die sie als Stapel in der Hand halten. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf jeder Karte gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1, , ab 6 J. Umfang: Spiel Standort: Kinderbücherei EAN: 4007396017007
Inhalt: Bisher 100.000 mal verkauft! Neuauflage des Klassikers mit noch mehr Tieren. Es geht darum, Tiere und ihre Merkmale einzuschätzen. Zu Beginn werden Merkmalskärtchen kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt (z.B. hat sechs Beine, legt Eier u.ä.). Der Spielleiter deckt eines der Tierkärtchen auf und alle versuchen gleichzeitig so schnell wie möglich ihre Chips auf den Merkmalkärtchen zu platzieren von denen sie glauben, sie treffen auf dieses Tier zu. Dabei darf auf jedem Kärtchen nur ein Chip liegen, wer also zuerst kommt, malt zuerst. Will oder kann keiner mehr einen Chip legen, wird kontrolliert. Für jeden richtigen Chip zieht der entsprechende Spieler sein Schwein auf dem Siegpunktezähler ein Feld voran, für falsche Chips geht es ein Feld zurück. Wer nach fünf Runden die meisten Siegpunkte vorweist, gewinnt. Das Spiel bietet Varianten für Kinder ab 3 und 5 Jahren. Das Lösungsheft bietet interessante Erläuterungen zu jedem einzelnen Tier. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp 2.1 Umfang: Spiel Standort: Spieleregal EAN: 4002051680237
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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